sábado, 12 de diciembre de 2015

Version 0.10 beta lista

Ninth age, el trabajo no cesa y ya tenemos aquí la versión 0.10.
Los ejércitos, magia y reglamento en ingles ya están actualizados. Y el equipo de traducción a español esta manos a la obra para que pronto lo tengamos todo en castellano.
A falta de que acaben de traducir algunos libros (entre ellos skaven VS), se pueden descargar de aquí:
Foro español the-ninth-age

Ale! A seguir disfrutando.

martes, 1 de diciembre de 2015

La Novena Edad Avanza

Ninth age está todavía lejos de considerarse acabada, pero con lo que hay hasta ahora ya es totalmente jugable.

El libro de reglas general (reglamento de toda la vida) esta disponible y revisado, los ejércitos tienen sus libros titulados con los nuevos nombres que han salido elegidos en las votaciones, ahora los skaven se llaman "El Enjambre de Alimañas" (Vermin Swarm VS) y así con todos los demás.

El último anuncio de la junta ejecutiva da a entender que el proceso de creación de reglas y unidades ha llegado a su fin. A partir de ahora sólo se buscará la nivelación de los ejércitos:

Our organizational setup on rules and army book related topic will change with December and with it also the role of the army book committee will change significant. From here on, the role of the army book committee will not be about making new interesting units and/or rules but mostly be about monitoring the balance of the book (both over and under-performing units, as well as the overall power level of the army). This requires a quite different skill-set than writing the book, which implies that some of our current army book committee members will have to leave their current position and new members will most likely have to join instead.

Además, el equipo de diseño ya lleva varios meses trabajando en el trasfondo, algo que realmente echaba en falta como jugador. No puedes meterte de lleno en el juego sin un poquito de historia, por mucho que le des a la imaginación y t montes tus películas.

Esta ilustración es el avance que nos ofrecen por ahora:


miércoles, 25 de noviembre de 2015


Primera partida de 9a edición y cumplidas sobradamente esas expectativas que tenía desde que leí el libro.

La partida enfrentó a Hombres Lagarto (Saurios Ancestrales)"Version 0.9.2 Beta" contra mis Skaven (Enjambre de Alimañas) "Version 0.9.1 Beta", dos ejércitos que anteriormente podían decantar la partida en función de cuánta suerte tuviesen con los hechizos; aunque los hombres rata partían con ventaja gracias a los cañones. Ahora parecen mucho más nivelados, con más variedad entre la que elegir a la hora de armar un ejército competitivo.

Cada bando desplegó 1500p, comenzando por los skaven que decidí desplegarlos todos a la vez y garantizarme el primer turno y ahorrar un poco de tiempo (que nunca está de más).

Para empezar, con esta nueva forma de decidir quién comenzará, genera la primera diferencia notable entre 8a y 9a.

Las listas que se emplearon fueron:

  • Enjambre de Alimañas:
1 Profeta Gris Lv4 Senda de la Ruina (315p)
  • 2 Tokens de Disformidad. Aunque las hayan capado a 1D3 siguen siendo una ayuda muy interesante para hechizos de dificultad baja) 10+10p
  • Partecráneos. Va muy bien contra unidades de hostigadores) 50p
  • Cetro del coraje alimaña. Para situarlo en filas traseras y que tan solo me fue útil en combate, ya que las magias que parten del mago como la Crack de ruina (linea de 18" F6) te impacta en tu propia unidad ya que pese a que para comprobar su linea de visión se emplee la de la miniatura del frontal de su columna, las magias se lanzan desde la peana del personaje. 35p.
1 TecnoIngeniero Lv1 (190p)
  • 1 Token 10p
  • Armadura pesada 10p
  • Pistola, para disparar y sobretodo para darle 1A extra en combate. 10p
  • Generador de Dsiformidad Lvl1 con Rayo, un desproposito el alcance de 18" actual para la versión de ingenieros a 10+ con 2D6 que puedes herirte a ti mismo al obtener 1. 30p
  • Exoesqueleto. Anula salvaciones y le da F5 y otro ataque en total 3 con la pistola. Además de aumentar en 2 puntos la salvación!! 25p
  • Proyector de Llamas Disformes. 2D6 impactos de F4 a 8UM aunque marche, puede desmontar unidades de hostigadores o decantar combates.
  • Yelmo del Dragón. Por 10p consigue que salve a 2+ tras la pesada y la armadura natural!! 
  • Roca Obsidiana. 5+ esp por 30p
1 Corredor de Muerte (190p)
  • Golpe Letal 10p
  • Arma de Cola 10p
  • heridas multiples 1D3 20p
  • Espada Sagrada Con la que podemos repetir para herir y así obtener un 6 que anule salvaciones en caso de no tener activado el Brazalete(F4x2=8). 20p 
  • Brazalete de Poder 25p
13 Corredores de Vanguardia (130p)
  • Ataques Envenenados para que sirvan de algo aunque los encarezcan demasiado 3p/mini.
15 Roedores Gigantes (65p) 
          Un trineo bastante más caro, pero que si se olvidan de él puede darte un +2 por un flanco.

27 Alimañas del Clan (265)
  • Con todo el grupo de mando al completo, y el estandarte mágico de 5p Inmune a Miedo y  Terror.
  • Picacarne, un grupo de apoyo que puede aportar mucho a un combate por 50p (lástima que fallase la carga XD).
9 Mosqueteros con campeón. (190p)

1 Rodillo de Muerte (150p) 
         La nueva Rueda que puede elegir a quien disparar a 12" con F10!! aunque ahora dispara 1D3              rayos (si obtienes un 6 tiene problemas catastróficos) y sólo hacen 1D3H.

  • Saurios ancestrales:
Esta lista la mencionaré menos detalladamente.
1 Comandante Saurio con +1R, 1D3 impactos a la carga, la espada de +1F y el objeto que obliga a repetir especiales.
1 Mago eslizón lv4 (Saber de lo Salvaje) con el objeto que permite cambiar 1 D por cada lanzamiento de magia.
2 Jefes eslizones uno de ellos con el arco "lanzavirotes" y el otro el Partecráneos.
2 Uds de 10 Eslizones con arco corto y Poder de Pene. (1)
20 Gerreros saurios con chapa de 3+ Arma de mano y escudo.
6 Camaleones
1 Anquilosaurio (Tortuga) con el Artilugio solar.
1 Triceratops Anciano con su templo y sus cuernos.

El despliegue de los Saurios fue en la otra esquina del campo de batalla y los dos primeros turnos apenas hubo fiesta.

En el 3 y 4º turno se acercaron ambos ejércitos y la unidad de corredores de sobra desapareció junto con el ingeniero al hacerles huir con Ld7 del General a causa de una reacción de aguantar y disparar.

La unidad de Camaleones huyó de los roedores gigantes y la rueda dio la vuelta a la colina para buscar la retaguardia de los saurios.

Mientras, el Profeta gris les lanzó hambruna a los roedores gigantes, para evitar los chequeos de pánico aunque sufrieran 1D6 de F4 cada turno amigo.

Y ya en el 5º turno se produjo el ataque de las alimañas lideradas por el sorpresivo (para nada) Asesino que se había mantenido oculto en la unidad. Esta unidad cargó al Anquilosaurio, y el asesino lo eliminó con dos heridas que se convirtieron en 4, y que hizo que la unidad arrasase hasta el Triceratops que corrió la misma suerte en el siguiente turno. Cabe señalar que pese a que el Brazalete de Poder del Asesino no se activase, el Mago consiguió hechizar con Hambruna (+2at por miniatura) a la unidad de Guardias alimaña.

Mientras, los saurios se encararon hacia la unidad de alimañas que había roto la línea y que se encontraba luchando con el Triceratops y, que a la postre, se reorganizaría para enfrentarseles y cargarles.

El ultimo turno Skaven apago la luz en los fríos ojos del mago eslizón, los saurios y el comandante saurio. El Rodillo de Muerte cargó sobre el flanco, las alimañas con el asesino por el frente, y tan solo quedaron el Campeón, el Saurio y el Eslizón, por lo que tras fallar el chequeo de desmoralización echaron a correr pero no se alejaron mucho y el enjambre de alimañas les acabó dando muerte.

Conclusiones:

El asesino ha sido mejorado a un nivel al cual puede enfrentarse a cualquier enemigo, y con suerte acabar con él. 

El Tecnoingeniero ha sufrido un cambio muy drástico convirtiéndolo en una opción muy cara pero versátil. Lástima que el hechizo de Rayo Negro haya aumentado en dificultad y disminuido en prestaciones.
Todavía falta probarlo para encontrarle mayor utilidad.

El Profeta Gris es lo que era antiguamente, solo que ya no disfruta tanto de los poderes que antes obtenía de la piedra bruja, y no puede elegir hechizos de varias sendas de magia.

Los corredores son más versátiles, y mortales, pero hay que tener cuidado con los puntos que se invierten en ellos. Aunque si se consigue hacer llegar un frontal suficiente de miniaturas con el arma de mano envenenada y Hambruna, puedes plantarte con 4 ataques envenenados pro cabeza capaces de deshacer a cualquier unidad con poca salvación. Lástima que no fuese este el caso XD.

Los Jezzails aguantan más los disparos enemigos y llegan mejor con sus balas, pero los penalizadores son muy comunes en esta modalidad y pierden mucho potencial.

Las ratas gigantes o Roedores Gigantes son una unidad muy rápida que puede enfrentarse a unidades ligeras por pocos puntos, a mi me gustaron.

La picadora no consiguió picar nada pero aguanta más que antes. Es más jugable.

La rueda sigue siendo un dolor de muelas para el contrario y para el que la "controla" a partes iguales por su movimiento aleatorio, pero al poder elegir el blanco con F10 creo que es mucho más útil que antes, aunque no tan destructiva ya que pierde disparos, distancia y heridas... Y lo que más heché en falta, que pueda disparar mientras zurra y atropella al rival!!

En cuanto a la magia de la Senda de la Ruina, la veo corta de alcance y poco devastadora. Echo de menos Quemar y Salto fugaz, y la regla del Saber me parece una tristeza, inútil, como si fuese una especie de regalo por no haber tenido regla del saber hasta ahora, pero que no sirva para nada a cambio XD.

El Rayo Negro es una pena, esperaba mucho más, llega a 18" con el ingeniero, después de haber usado 3DM para lanzarlo y llegar a los 10 de dificultad (con un mago Lv1), luego puedes tener la suerte de sufrir un impacto de F5 y eso ya si que te puede acabar de tocar la moral.
Personalmente, me parece muy triste tener una magia que, después de gastarte 3 dados puedas hacerte daño a ti mismo. Aunque si todo sale bien, al contrario le puedes quitar bastantes puntos de la mesa.

En definitiva, y con una visión global de lo que he usado de los Skaven, me parece un ejército muy similar al de siempre, sin tener que usar ni Esclavos ni Cañones, versátil y con muchas miniaturas jugables, aunque nada aventajado desde mi punto de vista, lo cual lo hace más interesante.
De todas formas solo he probado 1/4 de lo que este libro puede ofrecer, y eso es lo que más me ilusiona.

*Quiero comentar que durante la partida, el Asesino se benefició del Ataque extra de Arma de Cola, siendo que no se puede usar si empleas un Arma Mágica como fue el caso, y habría tenido 1 ataque menos. Ojo con las estadísticas que leemos en el Army Builder, que por cierto, a mi parecer es una herramienta indispensable.